Los juegos de rol nerds me prepararon para ser antropóloga

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por HOLLY WALKERS – Wellesley College

Déjame ofrecerte un poco de fantasía moderna. Me convertí en el Dungeon Master (DM) regular para mi grupo de amigos en la escuela secundaria después de haber leído «La aventura de la banda moteada», un misterio clásico de cuarto cerrado en el que Sherlock Holmes resuelve un caso sobre una joven heredera asustada y una serpiente venenosa. Pero para aquellos de ustedes que no están familiarizados con los términos de los juegos, convertirme en DM significaba que yo era la corredora del juego y la narradora designada para nuestras sesiones semanales: todos se apiñaban en la biblioteca de la escuela alrededor de nuestros libros de juegos y bolsas de dados mientras preparaba la escena y hablábamos con las voces de los personajes de fondo. Pero aunque mi amor por Sherlock Holmes, al principio, no parezca encajar con el objetivo de matar dragones o rescatar princesas, puedo asegurarles que tanto los casos como las pistas, los encuentros y la exploración tienen mucho que ver con la persona, y la científica social, en la que me convertiría más tarde. (Ver también: Ginzburg 1980)

Todo era Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) a principios de la década de 1990, pero comenzó un amor de por vida por los juegos de rol para mí que continúa razonablemente sin cesar hasta el día de hoy. Pero a riesgo de sonar como un ensayo de ingreso a la universidad, jugar D&D con mis amigos durante toda la escuela secundaria y preparatoria, durante mis años de pregrado e incluso en la escuela de posgrado me enseñó mucho sobre cómo navegar en los mundos académico y laboral. Administrar proyectos grupales, contar una historia, asegurarme de que todos participen y contribuyan, cambiar y adaptar mi enfoque sobre la marcha o en respuesta a una pregunta inesperada, pensar sobre la marcha, aprender y aplicar reglas a diversas situaciones, construir un mundo en el que podamos disfrutar todos y, para no subestimarlos, las matemáticas y el vocabulario (¡gracias ThaAC0 y White Wolf!), y no olvidemos mencionar el dibujo de mapas y la construcción de miniaturas, siguen siendo relevantes para lo que hago ahora como profesora universitaria. Pero más allá de lo general, tengo que agradecer a D&D (y Sherlock Holmes) por hacerme una mejor antropóloga.

Ser un DM o un Storyteller viene con una gran cantidad de expectativas. Tienes que pensar constantemente en las motivaciones, la historia de fondo, el rol o la personalidad de cualquier personaje (personaje jugador o personaje no jugador). Tienes que tener una idea de cómo funciona tu mundo (ficticio) y por qué. Debe haber una especie de lógica social o cultural en las formas en que las personas interactúan (o no lo hacen, según sea el caso), y debe estar preparado para agregar información de fondo que no siempre es inmediatamente relevante para el narración a la mano. En resumen, no me di cuenta de cuánto me había preparado haber sido una Dungeon Master adolescente para practicar y escribir etnografía.

Adquirir y practicar cada una de estas habilidades, al menos para mí, implicó una cantidad significativa de prueba y error (al igual que mi primera etapa en el trabajo de campo etnográfico). El comienzo de la década de 1990 fue mucho antes de la ubicuidad de Internet, por lo que no tuve muchas oportunidades de buscar información instantánea o hacer preguntas en los foros. Sin embargo, tenía mi biblioteca local y no era raro verme entre las pilas buscando libros sobre todo, desde la cultura romana antigua hasta manuales sobre la escritura devanagari y comentarios sobre cuentos populares eslavos. Pero lo que es más importante, aparte de esta relativa revisión de la literatura de tratar de convertirme en un Dungeon Master interesante, también tenía mis jugadores. Al final resultó que contar una historia realmente buena es siempre, al final, un esfuerzo de colaboración y la genialidad es algo que sucede con más frecuencia entre las personas. Con los comentarios de mi grupo sobre lo que funcionaba y lo que no, lo que era divertido y atractivo y lo que era aburrido o torpe, finalmente adquirí más confianza y me volví mucho más hábil en el tipo de cosas que necesitaba hacer para que todo el esfuerzo funcione. Para aquellos de nosotros que ahora hemos desarrollado proyectos etnográficos o realizado trabajo de campo, todo esto les resultará bastante familiar. Cambia los jugadores por interlocutores (o cualquiera que sea tu término preferido), libros de biblioteca aleatorios por marcos teóricos y buenas narraciones por escritura etnográfica, y tendrás la receta para una monografía clásica.

Adquirir práctica en la narración de historias también te obliga a observar cómo se hacen las narraciones y cómo se vuelven “naturales”, cómo las categorías y los prejuicios informan casi todos los aspectos de la caracterización, cómo se representa a las personas o cómo se simplifican los puntos de vista, y cómo los individuos pueden llegar a tomar una posición para culturas e ideologías enteras (ver también, Mello 2006). Como ejercicio de análisis de la subjetividad, realmente no tiene igual. Además, la narración te enseña mucho sobre la documentación y qué tipo de cosas necesitas para realizar un seguimiento: desde gráficos de parentesco hasta mapas comerciales y recuentos agrícolas. ¡En mi mundo de juego, los tenía todos!

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En muchos sentidos, los Dungeon Masters son los etnógrafos de sus propios mundos. De acuerdo, no estamos entrevistando exactamente a las personas que los pueblan (a menos que cuentes a tus jugadores en algún sentido) y estamos inventando la mayoría de las tradiciones y costumbres a partir del contenido en nuestra propia imaginación. Pero cuando se trata de construir una narrativa sobre las personas y sus formas de ser, no hay tanta diferencia entre las narrativas de «un» mundo y las narrativas de «el» mundo. Esto es algo que también tenemos en común con los escritores de ficción. Las etnografías comparten, hasta cierto punto, ciertas características de las novelas, de manera que tanto el autor como el antropólogo se proponen involucrar a sus lectores en un tiempo y lugar determinados, con un grupo particular de personas (configuradas como dramatis personae seudónimas), todo lo cual, con suerte, nos dirá algo sobre nosotros mismos al final.

Como profesora, también encuentro que a menudo me acerco a mi salón de clases desde una especie de perspectiva de Dungeon Master. En el tiempo que tenemos juntos (nuestra “sesión”) necesito lograr una serie de cosas. Necesito impartir cierta cantidad de información a mis alumnos («jugadores») de manera coherente («contar una historia»). Necesito mantenerlos comprometidos y activos en el proceso («solicitando verificaciones de conocimientos y tiradas de habilidades»). Necesito aprovechar sus fortalezas y abordar sus debilidades («otorgar puntos de experiencia»). Sobre todo, necesito presentarles a mis alumnos desafíos y problemas que necesitan resolverse o repensarse («los encuentros con monstruos»). Y al final de todo esto, espero tener algunos personajes de jugador de nivel superior adecuados para pasar a la próxima aventura («clase de nivel superior»).

De esta manera, también he visto una buena cantidad de arquetipos de estudiantes-jugadores (ver Arquetipos de jugadores de D&D para saber a qué me refiero). Tengo mis Abogados de Reglas, siempre buscando una escapatoria para explotar en las reglas tal como están escritas (también llamado mi plan de estudios); o mis Power Gamers, que se preocupan por el rendimiento y obtener esa A+; o mi Slayer, que monopoliza la conversación para jugar mano a mano contra mí. También están los Exploradores, que solo quieren experimentar todos los lugares interesantes y las prácticas extrañas y nuevas, y los Vigilantes, que en realidad solo están allí como parte del evento social y están felices de ver a todos los demás tomar la iniciativa.

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Para extender aún más esta metáfora, podríamos incluso tener la discusión sobre las clases de personajes versus las especialidades. Estoy segura de que todos hemos visto una buena cantidad de Archaeo-Rangers, Anthro-Rogues, Ethnomusicology-Bards, History-Fighters, Religious Studies-Clérigos/Paladines y Sociology-Wizards. Pero incluso en este ejercicio aparentemente tonto, se revela algo. Y eso es lo mucho que nos atraen estos arquetipos, categorías (aunque sean reduccionistas) y arcos narrativos (ver Bowman 2010, Zalka 2016). Y qué fácil es tomar mucha información muy complicada, matizada y confusa y convertirla en una narrativa coherente (y por fácil quiero decir nada fácil). Eso es lo que hacemos como jugadores, escritores y académicos: contar una historia, esperamos que sea buena y oramos para que nuestra audiencia haya crecido en comprensión cuando hayamos terminado. Y, si hemos hecho nuestro trabajo, todos estarán emocionados de volver la próxima semana y hacerlo todo de nuevo.

Ya seas etnógrafo, arqueólogo, estudiante o profesor, tu trabajo es elegir constantemente tu propia aventura. Incluso cuando el camino por delante parece razonablemente despejado, hay Kobolds y Goblins, Orcs y Owlbears, o tal vez un Dragón o dos, siempre listos para saltar sobre ti en la siguiente esquina. Y dependiendo de cómo te guste etiquetar metafóricamente tus problemas, el Manual de monstruos puede proporcionar una cantidad de nombres interesantes y sorprendentes para tus archivos de charlas de trabajo, presentaciones de PowerPoint de conferencias, solicitudes de subvenciones, carpetas de calificaciones o borradores de artículos (nunca revelaré el verdadero contenido de la carpeta «Eye Tyrants», así que deja de preguntar).

En mi caso, simplemente nunca dejé de ser un Dungeon Master. Eventualmente agregué algunos grados y un título mejor. Hay tantas historias nuevas que quiero contar, tantos desafíos que quiero enfrentar y tantos jugadores nuevos a los que quiero presentarles la alegría absoluta de una noche de juegos bien organizada. Ya sea que lo haga en la mesa de la cocina con una copia del Manual del jugador o frente a un salón de clases con un texto etnográfico recién publicado, el proceso es más o menos el mismo. Se podría argumentar que la academia necesita un sistema de botín mucho mejor, sin embargo, porque todavía me falta una armadura y podría usar un nuevo par de guantes. Quiero decir, son de hace como seis niveles.

Al final, tengo que dar crédito a D&D como lo que me inició en el camino de la nueva pedagogía. Para mi curso de Pandemias Globales hace dos años (una especie de antropología médica para no antropólogos), por ejemplo, incorporé el uso del juego de mesa Pandemic en el trabajo grupal de mis estudiantes, lo que resultó en una serie de fantásticos ensayos finales que critican los movimientos del juego en relación con escenarios epidémicos del mundo real y situaciones culturales. Ocasionalmente he usado ejercicios de juego de roles en mis cursos de Cultura y Enfermedad Mental para demostrar cómo las narraciones de los pacientes no encajan perfectamente en las categorías de diagnóstico biomédico o presenté escenarios transculturales difíciles a mis estudiantes de Introducción a la Antropología Cultural y luego les pedí que pensaran sobre mejores estrategias para la participación y las relaciones comunitarias desde múltiples puntos de vista. Para decirlo de otra manera, los juegos de rol me han ayudado a incorporar escenarios hipotéticos y del mundo real en mi enseñanza, de modo que mis alumnos tienen la oportunidad de saltar directamente a la resolución de problemas sociales y culturales complejos de maneras que se sienten inmediatamente relevantes. Para ellos, todo el tiempo están aprendiendo a pensar, con las manos, como los antropólogos. Sin embargo, todavía tengo que repartir hojas de personajes y sacar el Bestiario pasado con un balde lleno de dados mientras presento nuestra próxima unidad sobre folclore y narración de historias (¡por muy tentador que sea!). Por otro lado, estoy considerando una versión modificada de Iniciativa móvil para los debates en clase más acalorados.

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Sin embargo, donde aprovecho al máximo mi historia con los juegos de rol es quizás con el concepto de crecer. A menudo escucho justificaciones de los deportes de la infancia y la adolescencia como necesarios para el éxito futuro de un niño, que muy a menudo se yuxtaponen con los juegos de video, en línea y juegos de rol como antisociales, anti-fitness o anti-bienestar. Por lo general, esto se debe a que se dice que los deportes enseñan cosas como el trabajo en equipo, el cumplimiento de las reglas, el trabajo mutuo hacia una meta, la buena forma física y la salud, y así sucesivamente. No estoy debatiendo que esto sea cierto para muchos estudiantes. Pero permítanme hacer un enchufe para el otro lado, justo al lado de los nerds del teatro y los competidores del Knowledge Bowl y el Chess Club. ¡Hagamos un lanzamiento para los jugadores de D&D! Nosotros también aprendimos nuestras lecciones jóvenes y nos hemos convertido en las próximas generaciones de maestros, científicos, abogados, artistas y académicos. Muchos de nosotros somos incluso los antropólogos, arqueólogos, lingüistas y paleontólogos de hoy. Pero ya sea que estés de acuerdo o no con que los juegos de rol son en realidad algún tipo de preparación para un futuro en la academia, aprovecharé este momento para señalar que, al menos, ya he tenido éxito en el mayor sueño de todo jugador de rol: acabas de pasar los últimos cinco minutos escuchándome hablar sobre mi juego de D&D.

Referencias

Bowman, Sarah Lynne.  The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems, and Explore Identity. Jefferson, NC: McFarland, 2010.

Ginzburg, Carlo and Anna Davin. “Morelli, Freud and Sherlock Holmes: Clues and Scientific Method.” History Workshop, No. 9 (Spring, 1980), pp. 5-36.

Mello, Heather. “Invoking the Avatar: Gaming Skills as Cultural and Out-of-Game Capital.” In Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity, and Experience in Fantasy Games. Ed. J. Patrick Williams, Sean Hendricks, and W. Keith Winkler. Jefferson, NC: McFarland, 2006. 175–95.

Saler, Michael. “Clap If You Believe in Sherlock Holmes: Mass Culture and the Re-Enchantment of Modernity, c. 1890-c. 1940.” The Historical Journal. Vol. 46, No. 3. 2003, p.601, 603).

Zalka, Csenge Virág. 2016. “Adventures in the Classroom: Creating Traditional Story-Based Role-Playing Games for the High School Curriculum.” Storytelling, Self, Society. Vol. 12, No. 2, East Tennessee State University Storytelling Master’s Program—Storytelling in Higher Education (Fall 2016), pp. 173-206 (34 pages).

Fuente: The Familiar Strange/ Traducción: Horacio Shawn-Pérez

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