No alimentes al gremlin luego de medianoche

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por ELLEN WALKER

Cuando escuchas la palabra “gremlin”, la primera imagen que te viene a la mente puede ser la de esas criaturas pequeñas, peludas y sin pretensiones que se vuelven feroces cuando se las alimenta después de la medianoche. La película homónima, que se estrenó hace cuarenta años y que presentó a estos seres a un público amplio, todavía se celebra como la comedia de terror por excelencia. Los gremlins de Hollywood están particularmente interesados ​​en entrometerse con dispositivos tecnológicos para causar accidentes graves, y una voz en off al final de la película advierte siniestramente a los espectadores que cualquier problema inexplicable con los dispositivos eléctricos de la casa podría deberse a que una de esas bestias se esconde allí. Esto coincide con su reputación folclórica.

Aunque el origen preciso del nombre gremlin no está claro, el académico Richard C. Clark sugiere que está vinculado al verbo holandés grimmelen, que significa invadir; begrimmelen, que significa contaminar o ensuciar, se deriva de él. El término se remonta a la jerga de la Real Fuerza Aérea Naval de los años de 1920, pero fue durante la Segunda Guerra Mundial, una época de rápidos avances tecnológicos, cuando la tradición evolucionó hasta tal punto que los duendes se convirtieron en celebridades de pleno derecho, caracterizados como criaturas molestas que se arrastraban hasta la maquinaria de los aviones y la destruían.

Este no fue el primer caso de atribución de defectos mecánicos inesperados a plagas invisibles. El término popular “bug” para describir fallas técnicas se utilizó ya en 1876. Thomas Edison invocó el término para describir dificultades repentinas en sus inventos; “los bugs”, escribió, “se muestran y se requieren meses de observación ansiosa, estudio y trabajo antes de que se alcance con certeza el éxito comercial (o el fracaso). El uso de “se muestran” otorga a estas criaturas una cualidad curiosamente sensible, que se ampliaría con la popularización de la idea de los duendes entrometidos en los aviones. Para los aviadores promedio, había muchas razones para temer fallas repentinas e inesperadas. A diferencia del caso de Edison, una plaga de molestos minianimales en la maquinaria aeronáutica podía ser una cuestión de vida o muerte; el trabajo de un piloto era extremadamente peligroso y se veía empañado por accidentes mortales.

En 1944, Charles Massinger, un estudiante de posgrado de la Universidad de Nueva York, teorizó que los duendes ofrecían un mecanismo de defensa para estos pilotos cada vez más estresados ​​y más novatos, que sentían la necesidad de inventar «sus propias fantasías y refugios peculiares para hacer frente a esta situación peligrosa». Fábulas fantásticas que apaciguaban las «mutaciones impredecibles de vivir con mayor ecuanimidad», como dijo Massinger, proporcionaban un alivio muy necesario de un trabajo en el que nunca se sabía con certeza si la próxima vez que uno se abrochaba el cinturón de seguridad en la cabina sería la última.

La superstición entre el personal de la Real Fuerza Aérea era un fenómeno bien documentado, lo que le daba a la mitología de los duendes el entorno perfecto para florecer. Como escribe Hadley Meares en Atlas Obscura, los gremlins tomaron elementos de las hadas de la mitología británica clásica para convertirse en chivos expiatorios de “los innumerables desastres que podían sobrevenirle a un piloto, especialmente en tiempos de guerra”. El poder estelar de los gremlins creció con sus frecuentes apariciones como mascotas en carteles emitidos por el gobierno encargados por la Oficina de Gestión de Emergencias en 1942; estos retrataban a los gremlins como personajes cómicos que hacían miserables las vidas de los trabajadores de las fábricas de aviones con el fin de promover el cumplimiento de las normas de seguridad, como el uso de gafas de seguridad y la prevención de derrames de petróleo. El año siguiente vio la publicación del libro ilustrado Gremlins del escritor novato y ex as de la aviación Roald Dahl; se convirtió en un éxito de ventas internacional.

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Una vez que Estados Unidos entró en la guerra en 1941, no pasó mucho tiempo antes de que surgieran supersticiones similares en la Fuerza Aérea de Estados Unidos. En “Superstition and the Air Force”, el sargento técnico y coleccionista de folclore militar Bill Wallrich se refiere a la práctica de la tripulación aérea de llevar talismanes y “pequeños muñecos” para la buena suerte; estos se colocaban en “cabina de mando, compartimentos de bombarderos, en la cintura de los B-17”. Los pilotos de la RAF participaban en un ritual similar, llevando a bordo juguetes hechos a mano conocidos como “duendes de la suerte”, que, según el Museo de la Real Fuerza Aérea, se decía que eran virtuosos y capaces de combatir a sus contrapartes diabólicas. Con este espíritu reconfortante y jocoso, el gremlin demostró el uso del humor y la imaginación de las fuerzas aliadas para levantar la moral y calmar la ansiedad.

Después de la guerra, la popularidad de los gremlins disminuyó, hasta 1984, cuando el enorme éxito de la película consolidó su condición de favoritos de la cultura pop. Los gremlins ya no eran solo representantes de supersticiones de nicho sostenidas por aviadores militares nerviosos. Sin embargo, en su forma original, los gremlins siguen vivos y bien, y viven bajo nuevos nombres: demonios, gusanos, mascotas virtuales. A su vez, los humanos siguen insertando conocimientos sobre criaturas en la tecnología, tal vez en un esfuerzo por antropomorfizar estas máquinas desconcertantes y en constante avance y, de ese modo, hacer más fácil la coexistencia con ellas.

Fenwick McKelvey, profesor de política de tecnologías de la información y la comunicación, atribuye el uso de “daemons” a las descripciones de programas de software de fondo que controlan la infraestructura de Internet. El término se originó con los programadores informáticos del Proyecto MAC, fundado en 1963 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde se utilizó para etiquetar programas que mantendrían los sistemas en orden de funcionamiento independientemente del usuario. Fernando José Corbató, miembro fundador del proyecto, afirmó que “daemon” deriva del demonio de Maxwell, un ser hipotético creado por el físico James Clerk Maxwell en 1867 para refutar la segunda ley de la termodinámica. El demonio de Maxwell es capaz de distinguir entre moléculas de movimiento rápido y lento, lo que le da una cualidad omnipotente y, de manera similar, el demonio informático es capaz de tomar decisiones al realizar, como dice Corbató, “tareas del sistema”. Esto recuerda a los duendes de la novela de Dahl, a quienes un piloto convence de usar sus poderes para el bien y, posteriormente, se entrenan para convertirse en mecánicos de la RAF. La ortografía de “daemon” también evoca a deidades menores de la mitología griega antigua que actuaban como guardianes. Y en los Diálogos de Platón, el daemon aparece como un conducto entre Dios y la humanidad, entregando mensajes y actuando como “fuerzas guía y protectoras”, según la académica Anna Somfai. El daemon informático opera de manera similar, trabajando continuamente entre bastidores para mantener los procesos en marcha y atender las solicitudes de servicio.

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Con más innovaciones en el software informático llegaron entidades más molestas con un resultado menos noble, como el “gusano informático”, un programa autorreplicante que invade las redes sin interferencia humana. Los primeros gusanos a menudo tenían una naturaleza lúdica, con personalidades distintas y un comportamiento tramposo no muy diferente al de sus antepasados ​​gremlins. El gusano más antiguo documentado es el programa conocido como Creeper, que mostraba el mensaje: “SOY EL CREEPER: ¡ATRÁPAME SI PUEDES!” Aunque fue concebido como un experimento inofensivo por el ingeniero informático Bob Thomas en BBN Technologies en 1971, fue, no obstante, un exhibidor de las «características similares a las de los virus» que luego se utilizaron con fines maliciosos. Estos gusanos adoptaron la caracterización de un bromista, como WANK (Worms Against Nuclear Killers), que plagaba los ordenadores de la NASA con mensajes pacifistas en 1989 y engañaba a los usuarios haciéndoles creer que sus archivos estaban siendo borrados. También estaba Blaster, que, en 2003, se burlaba del fundador de Microsoft, Bill Gates, con un mensaje que decía: «Billy Gates, ¿por qué haces esto posible? ¡Deja de ganar dinero y arregla tu software!». Parecía que cualquiera con suficiente perspicacia en programación y un ordenador de sobremesa podía transformarse en un duendecillo (o crear uno) y causar un caos absoluto.

Si jugar a ser un duendecillo hacker no te atraía, siempre podías comprar la segunda mejor opción: la mascota virtual Furby. El Furby, muy popular a finales de los años 90 y principios de los 2000, con un diseño sorprendentemente similar al insoportablemente tierno personaje Gizmo de la película de 1984, fue programado para evolucionar su habla del galimatías furbish al inglés descifrable. Los rasgos de duendecillo del Furby y sus molestos arrullos y chirridos lo sometieron inmediatamente a especulaciones inverosímiles sobre su capacidad, por ejemplo, para destruir equipos médicos y enseñar a los niños a decir palabrotas y actuar como espías. De hecho, en 1999, CBS News informó sobre las preocupaciones dentro de la NSA de que los Furbies pudieran interferir con los instrumentos de un avión, tal como lo hicieron sus antepasados ​​duendes.

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La ingeniería de vida inteligente utilizando sustancias inertes, como observa William Hasselberger, ha existido desde hace mucho tiempo en nuestra imaginación. Tomemos, por ejemplo, el gólem del folclore judío, un ser sintiente formado a partir de arcilla y barro, y el Frankenstein de Mary Shelley, cuyo protagonista está formado por partes de cuerpos muertos y creado en medio de la revolución industrial, justo cuando las máquinas empezaron a dominar las vidas humanas. La antropomorfización de las maravillas tecnológicas para hacer frente a la brecha cada vez mayor entre la autonomía humana y las máquinas autómatas no ha hecho más que continuar desde los días de los pilotos supersticiosos. Ya se les llame bichos, gusanos, demonios o duendes, estas plagas impredecibles de las máquinas nos recuerdan no sólo nuestra falibilidad, sino también nuestra arrogancia. Como advertía el misterioso tendero en la película de 1984: “Haces con los mogwai lo que tu sociedad ha hecho con todos los dones de la naturaleza. No lo entiendes. No estás preparado”.

Fuente: Jstor/ Traducción: Maggie Tarlo

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